Ce sujet aurait eu sa place quelques temps avant la nuit réseau histoire de vous mettre l'eau à la bouche mais vu le déroulement de la nuit, mon propos aura d'autant plus d'impact.
En l'occurrence, nous parlerons de Karanth. Bref rappel pour le camarade au fond qui dormait ces huit dernières années (et oui, le début de Karanth dans sa forme primitive remonte à l'année 2000 !) :
* connue d'abord sous le nom de "La Campagne de la LFXWA", la campagne avait pour vocation de créer une activité permanente permettant aux pilotes de la Ligue naissante de se rencontrer en dehors du cadre des escadrons
* LFXWA oblige, la campagne se jouait sur X-Wing Alliance
* La campagne comptait trois camps : la Rebellion (on jouait avant Endor), l'Empire et les Pirates
* La campagne qui compta 9 tours débuta en octobre 2000 et s'acheva en janvier 2003, faute de participation
* A cette époque, la campagne était conçue par Dark Bane, Faro, Kennel et Cathartic
* Dans les participants de cette campagne, on trouvait des joueurs encore actifs aujourd'hui : Spectre, Mailman, RedTIE, Matrim (qui jouait sous le nom de Corran et pas encore membre de l'équipe)
Depuis ces premiers pas, la campagne de Karanth a bien changée (mais est toujours restée l'héritière et placée dans la continuité de la campagne d'origine). Je ne vous détaillerai pas pourquoi et comment la campagne a changée, d'autant que vous trouverez toutes ces informations dans une news datée de janvier 2006 : http://www.lfxw.com/archives/actualite/voirmois.php?id_news=news-archive-1-2006.html
La campagne de Karanth avec pour ambition principale de ne pas reproduire les erreurs du passé.
Faisant table rase, l'équipe a commencé le travail préparatoire en septembre 2005 :
* La situation à la fin de la première campagne a été analysée et clarifiée
* La situation au début de la nouvelle campagne a été définie (on changeait d'époque, de rapports de forces...)
* Le scénario général a été écrit avec une idée assez précise des fins possibles.
* Dès le lancement, le découpage de la campagne était réalisé et on estimait déjà une durée correspondant à 6-7 chapitres environ. Chaque chapitre se focalisant sur une phase de l'intrigue. Chaque mission devant avoir un intérêt pour l'histoire et une influence sur le cours de choses
A l'approche de la SR16, l'équipe se décide à continuer la campagne de Karanth sous l'influence de Matrim.
Après quelques réflexions entre Faro et Bane, le découpage précis des deux chapitres sera écrit et l'intrigue donnée dans ses grandes lignes
A partir ce découpage, on se répartit le travail. Puisque Faro et Bane sont les seuls disponibles à cette période, chacun prendra la charge d'un chapitre. Le chapitre 3 pour Bane et le 4 pour Faro.
Pourquoi deux chapitres d'ailleurs ? L'histoire que nous voulons raconter doit suivre un certains nombre d'étapes clés. Certaines étant des jalons, d'autres le cheminement permettant d'atteindre ces jalons. Le découpage du chapitre 3 pouvait difficilement compter plus de trois missions. Notre plus grande peur en effet est de faire jouer des missions qui n'apportent rien à l'intrigue et "diluent" l'intérêt qu'on peut y porter. Seulement, 3 missions pour toute la soirée, c'est trop peu, qu'à cela ne tienne, on fera 2 vrais chapitres (à ce moment, nous pensions êtres 3 à concevoir les missions).
Chacun travaille sur ses missions à son rythme (pour la SR16, nous avions un mois pour travailler). La motivation ne vient pas au même moment mais on y arrive toujours quand bien même on travaille en décalé. Nous faisons bien sûr attention à garder une bonne homogénéité dans les paramètres. On reconnait aisément la "patte" du concepteur de la mission mais l'expérience de jeu est très proche, beaucoup de choix sont fais en commun voire "standardisés" : IA des vaisseaux, composition des vagues, précharges de boucliers...
A la fin, de ce travail, je récupère toutes les missions du/des camarade(s) pour un test et ajustement des paramètres et correction des bugs.
Le patch est finalisé, un petit visuel créé pour chaque chapitre pour illustrer le découpage des missions sur le site.
Une fois le patch compilé et testé (règle numéro 1 apprise dans la douleur durant de longues années : ne rien faire qui ne soit vérifié), il est envoyé aux installateurs.
Le grand jour est arrivé et l'heure d'ouvrir les hostilités est enfin atteinte. On commence pas rappeler les événements des épisodes précédents (tant qu'à créer un scénario, autant faire en sorte qu'il soit compris) puis on lance chaque mission. Les conséquences des résultats sont données et introduisent la ou les missions suivantes.
Pour notre plus grand bonheur (et ça a toujours été le cas), les campagnes (et activités proposées aux SRs) sont toujours très bien accueillies. Heureusement car les livraisons sont parfois inégales comme nous en avons eu le sentiment samedi dernier.
Parlons en justement.
En discutant avec Matrim et Faro brièvement pendant et après la nuit, j'ai réalisé que nous avions fait un certain nombre d'erreurs que nous étions sensés ne pas commettre à nouveau (en tous cas, pas dans ces proportions).
En effet, toutes les missions se ressemblaient et suivaient la forme attaque / défense. Pire, les deux camps étaient systématiquement dans la même position. C'est l'une des raisons qui explique selon moi le déséquilibre qui a perduré dans toute la soirée. Nous étions tellement concentré sur notre scénario et la façon de justifier les événements que nous avons perdu de vue la variété du jeu. Nous avons fait beaucoup mieux selon moi dans les deux premiers chapitres.
Ensuite, nous n'avons pas suffisamment testé nos missions puisque nous n'avons fait aucun test en multijoueurs (cela était prévu juste avant la soirée mais retard et négligence oblige, il a fallu faire sans).
Sur un autre plan, notre présentation des missions du chapitre 4 était trop approximative et manquait de préparation, sans doute parce que n'ayant pas conçu les missions du chapitre, je n'avais pas en tête toutes les subtilités. Les messages en vol sensés faire évoluer et expliquer le scénario étaient illisibles car impossibles ou presque à remarquer (personnellement, je préfère regarder le radar quand j'ai un TI aux fesses). Heureusement que les résultats (à postériori) permettront de mieux faire comprendre la mission et de bien montrer ce que chaque mission apportait à l'ensemble.
Petite consolation, mais importante pour moi tout de même : les mauvaises surprises techniques ont été rares. Deux bugs relevés dont un seul réellement bloquant (que l'on a pu corriger séance tenante, ou céans comme dirait Amiral Ace. Big Up au passage pour le costume). Un bon rythme donc et je l'espère, une bonne expérience de jeu. Par rapport aux campagnes précédentes où les problèmes ont pu être plus gênants, il y'a de quoi être satisfait.
Plus important que tout, et après tout, c'est surtout ça qui compte (et qui fait qu'on continue à se lancer dans ces manoeuvres), l'accueil des joueurs (a une fois de plus) été admirable. Merci à tous les participants, l'esprit qui a toujours été présent dans la LF perdure ! :)
Quant à moi, pour reprendre l'expression consacrée, je jure - un peu tard - qu'on ne m'y reprendra plus. Le prochain chapitre sera bien meilleur, je m'y engage !

2 commentaires:
Héhé, merci :) Par contre, j'ai senti le poids de l'animation au retour...
Bon, pour être de ceux qui ont goûté aux émerveillements et aux déboires de la création de missions pour XvT/XWA, je sais bien le grand nombre de variables qui interviennent, et que l'on est toujours un peu déçu qu'un petit oubli non seulement nous prive de la perfection, mais qu'en plus de cela les joueurs, eux, le remarquent quasiment toujours et que la petite tare semble occulter d'un coup tout le reste du travail.
En ce qui me concerne, j'ai toujours été épaté par ce que vous étiez capables de réaliser en si peu de temps. On pourra repprocher la redondance des missions, mais ça tient tout à fait la route et c'est l'important. J'ai vécu cela au Cristal : lorsqu'on cherche la mission élaborée (escorte d'un VIP, inspection, collecte de données), bien souvent, en multijoueur, il y a un décalage entre le créateur qui connaît sa mission par coeur et le joueur qui la découvre et à qui on demande, du premier coup, de suivre l'intrigue, les ordres et de briller par ses performances. C'est une alchimie de maître.
Pour l'intrigue, le mieux reste encore de réaliser les voix correspondant aux textes, mais cela demande du temps aussi. Mais je constate, depuis que Curunir a repris le Cristal et réalise le travail d'enregistrement pour chaque mission, que le jeu en vaut la chandelle, et qu'on gagne beaucoup en immersion.
Enfin, quoiqu'il en soit, dans le cadre d'une SR, à proximité de ses coéquipiers et avec un briefing de vive voix, on ne peut pas dire que l'immersion n'y est pas !
>>> Bon, pour être de ceux qui ont goûté aux émerveillements et aux déboires de la création de missions pour XvT/XWA, je sais bien le grand nombre de variables qui interviennent, et que l'on est toujours un peu déçu qu'un petit oubli non seulement nous prive de la perfection, mais qu'en plus de cela les joueurs, eux, le remarquent quasiment toujours et que la petite tare semble occulter d'un coup tout le reste du travail.
C'est assez marrant parce que j'ai presque l'impression inverse :). Je trouve que les missions sont plutôt bien scriptées (on a pas eu de vrai gros bug comme ça arrive régulièrement) mais que l'ensemble du truc n'est pas bon.
>>> En ce qui me concerne, j'ai toujours été épaté par ce que vous étiez capables de réaliser en si peu de temps. On pourra repprocher la redondance des missions, mais ça tient tout à fait la route et c'est l'important. J'ai vécu cela au Cristal : lorsqu'on cherche la mission élaborée (escorte d'un VIP, inspection, collecte de données), bien souvent, en multijoueur, il y a un décalage entre le créateur qui connaît sa mission par coeur et le joueur qui la découvre et à qui on demande, du premier coup, de suivre l'intrigue, les ordres et de briller par ses performances. C'est une alchimie de maître.
On a pas mal d'expérience c'est vrai, et tu es bien placé pour savoir que c'est parce qu'on y a passé des journées entières qu'on est capable d'arriver immédiatement au résultat que l'on recherche. Je suis assez surpris moi même de voir la fluidité avec laquelle on avance (et je pense aussi à Faro quand je dis ça).
>>>Pour l'intrigue, le mieux reste encore de réaliser les voix correspondant aux textes, mais cela demande du temps aussi. Mais je constate, depuis que Curunir a repris le Cristal et réalise le travail d'enregistrement pour chaque mission, que le jeu en vaut la chandelle, et qu'on gagne beaucoup en immersion.
100% d'accord. Rien ne remplace les voix. A la rigueur, un signal sonore (on l'a fait une fois, oublié sur ce coup) à chaque message aide. Vu la facilité avec laquelle on peut les faire maintenant, on devrait rendre ça systématique. D'autant qui s'il n'y a pas de voix, autant ne pas faire de messages et faire une croix sur le scénario et tous les détails secondaires qui font que ton univers existe.
>>>Enfin, quoiqu'il en soit, dans le cadre d'une SR, à proximité de ses coéquipiers et avec un briefing de vive voix, on ne peut pas dire que l'immersion n'y est pas !
C'est clair :)
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